Dans cette nouvelle rubrique mensuelle de notre newsletter, vous allez découvrir les jeux et activités que vous pouvez proposer à vos cavaliers. Chaque mois vous pourrait découvrir les activités par catégorie d'âge.
L’équitation, une activité aux multiples bénéfices quel que soit l'âge
Ados épanouis Vs Jeux Vidéos ou écrans :
Depuis quelques années l’invasion du numérique dans le quotidien des ados nuit fortement à leur sociabilisation. Sortez vos ados de leur routine du quotidien et envoyez-les en pleine nature ! Pratiquer l’équitation c’est en plus du reste, lutter contre la sédentarité générée actuellement par cette surconsommation d’écrans.
Etre en pleine nature et se retrouver entre amis qui ont la même passion :
A l’opposé des sports de salle, l’équitation offre la possibilité aux cavaliers de se dépenser en extérieur. Ca les ados adorent.
Essayez des disciplines :
Observer et comprendre le comportement du cheval, l’écouter afin de créer avec lui un véritable lien. Le cavalier apprend à ressentir son cheval dans sa globalité. Il sait que le cheval agit en fonction de ce qu’il pense, l’équitation naturelle lui apprend à être précis dans ce qu’il demande. A la manière de la danse ou de la musique classique, les techniques de dressage permettent non seulement de perfectionner le mouvement mais aussi de libérer les blocages et ainsi d’offrir au cheval un fonctionnement parfait. Cela résout parfois des soucis d’asymétrie et améliore le rythme de ce corps et cet esprit en équilibre.
Se relaxer au contact des chevaux :
Chez les enfants, pratiquer l’équitation enseigne le sens de l’autorité. L’ado souvent centré sur lui-même devra acquérir la capacité à se projeter dans le psychisme du cheval.
Le cavalier va apprendre bien plus que monter à cheval. Petit à petit, mieux comprendre ses comportements naturels, être à son écoute permettra d’établir doucement une relation forcément bénéfique au bien être de l’adolescent. Une façon donc de se détendre au contact de l’animal loin du bruit et de l’agitation de son quotidien.
Equitation sportive :
Si l’équitation peut se pratiquer en loisir, elle peut aussi devenir pour certains une activité sportive à part entière dont la compétition fera un jour partie. Obtenir des muscles toniques et galbés grâce à l’équitation c’est possible. Pratiquer l’équitation, vous permet de solliciter surtout les muscles profonds. Précisément essentiellement ceux des abdos, des dorsaux et des adducteurs. L’équitation se place donc en seconde position dans les sports énergivore et permettra de perdre du poids !

Les Adolescents
De 11/12 ans à + de 20 ans
On peut définir l'adolescence comme l'ensemble des transformations physiques et psychologiques qui se produisent entre l'enfance et l'âge adulte.
A cet âge, l'abandon de l'équitation est très fréquent. Qu'ils soient filles ou garçons, ce qui revient régulièrement est que l'équitation peut être difficile, un manque d'argent, le travail scolaire trop important et les mauvaises chutes.
Les filles recherchent l'exigence de cette discipline et les garçons recherchent davantage l'activité-plaisir.
L'enseignant doit avoir une connaissance approfondie de l'enfant pour adapter ses activités éducatives et accroître l'efficacité de sa pédagogie.
Les différentes étapes du développement physique, psychomoteur, affectif, cognitif et social sont autant de repères précieux, indispensables à l'établissement des contenus enseignés.
Au niveau physiologique, entre 12 et 13 ans, il y a une forte poussée de croissance. A partir de 15/16 ans, les adolescents ont de grandes capacités physiques. A cet âge, c'est une période délicate pour commencer l'équitation. Mais au fur et à mesure qu'ils grandissent, la pratique peut s'intensifier.
Au niveau psychomoteur, la croissance est importante à cet âge. Proposer des exercices de stretching. Après 15 ans, vous pouvez aborder des apprentissages plus complexes et se perfectionner dans des disciplines (obstacles, cross, attelage, pony games...).
Au niveau psychologique : orientation vers une pratique de loisirs, de compétition ou mixte. Le centre équestre est un endroit différent du cadre de vie quotidien des ados, il peut être un lieu de détente, de bien être... Faites les participer aux activités du club et donner des responsabilités (organisation de manifestations, montage de parcours, sortir les poneys...). La compétition peut prendre un grand intérêt.
Au niveau intellectuel : La capacité de réflexion et de mémorisation sont assez proches des adultes. Vous pouvez utiliser des termes techniques que ce soit pour la pratique équestre ou l'hippologie et les soins. Utiliser un discours adulte, dynamique, cordial et décontracté et surtout pas infantile ! Expliquer à chaque séance les objectifs et adapter le niveau d'exigence.
Au niveau relationnel : importance de l'ambiance relationnelle. N'hésitez pas à montrer vos compétences équestres ! Pensez aux activités collectives comme une randonnée !

Idées de jeux et activités pour les adolescents
Jeux à proposer pour les adolescents et les cavaliers plus jeune mais d'un niveau G5/6/7 !
Chutes du Niagara : Installer, au centre de l’aire de jeu, une ligne d’obstacles composés d’un nombre impair de cubes ou de tonneaux et diviser les cavaliers en plusieurs équipes d’explorateurs. Donner à chaque cavalier 3 foulards représentant 3 vies. Le cavalier ratant un passage (par refus ou dérobade) perd un de ses foulards mais, au sein d’une même équipe, un joueur peut donner un de ses foulards à un autre joueur. Avant chaque nouveau passage des équipes, on ôte les deux obstacles à chaque extrémité jusqu’à obtenir un unique obstacle.

Chasse aux foulards : Donner à chaque cavalier 4 à 5 foulards de couleurs différentes selon leurs équipes. Au signal et durant une durée prédéterminée, les joueurs essaient de prendre les foulards des cavaliers des équipes adverses et de les mettre sur leurs totems respectifs. Quand un joueur n’a plus de foulards, il va dans une prison et attend qu’un cavalier prenne un foulard (un seul à la fois) sur un totem d’une équipe adverse et lui apporte. L’équipe gagnante est celle dont les cavaliers, à la fin du temps imparti, ont gardé le plus de foulards ou qui en ont le plus sur leur totem.
Poules-renards-vipères : Sur un grand terrain, délimitez trois camps assez éloignés les uns des autres (celui des poules, celui des renards et celui des vipères) et possédant chacun une prison. Formez trois équipes qui rejoignent leur camp : Les renards doivent attraper les poules pour les mettre en prison dans leur camp, les poules capturer les vipères et les ramener chez elles, et les vipères prendre les renards pour les emprisonner. Lorsqu’un joueur touche un adversaire et que celui-ci l’emmène en prison, les joueurs de l’équipe adverse n’ont pas le droit de l’attraper pendant le trajet. Pour délivrer les joueurs prisonniers de son équipe, qui peuvent faire la chaîne (le premier doit garder un pied (de poney) dans la prison), il suffit de toucher la main du dernier prisonnier pour que tout le monde sorte. À la fin du temps donné au départ, on arrête le jeu. L’équipe qui a fait le plus de prisonniers a gagné ! (croquis)

Béret : Placer les deux équipes à chaque extrémité et donner un numéro à chaque joueur. Disposer au centre un ballon de horse-ball, ou un foulard, sur un support (de 10 à 20 mètres des équipes). A l’appel de son numéro, le cavalier doit essayer de prendre le "béret" et de rentrer dans son camp sans être toucher par le joueur de l’équipe adverse, avec ou sans parcours à effectuer. Si on appelle plusieurs numéros, soit seuls les cavaliers ayant le même numéro peuvent se toucher, soit chaque cavalier peut toucher n’importe quel adversaire. Béret (version obstacle ou plus rapide) en fonction du niveau des cavaliers
Robin des Bois : Déterminer trois parties dans l’aire de jeu ; la forêt à une extrémité, la plaine au centre et le château à l’autre extrémité sont les remparts sont représentés par des obstacles à différentes hauteurs. Dans le château, placer des trésors sur des supports (balles, foulards,...). Diviser les cavaliers en deux équipes, les Robins placés dans la forêt et les Shérifs qui ne peuvent se déplacer que dans la plaine sans stationner derrière les remparts. Au signal, les Robins doivent aller chercher un objet du trésor (un seul à la fois) et le ramener dans leur camp, la forêt, sans être touchés par les Shérifs. Si un Robin est touché, il est prisonnier dans le château jusqu’à ce qu’un coéquipier le touche mais tous deux ne peuvent ramener aucun objet. (croquis)

Relais des 4 coins (obstacles) : 2 équipes aux deux extrémités. Le premier cavalier part faire le tour du manège en passant derrière les cônes (placés aux 4 coins) le plus rapidement possible, il donne le témoin au 2ème cavalier qui part faire le tour et ainsi de suite. La première équipe qui a terminé a gagné. Vous pouvez ajouter des petits obstacles selon le niveau des cavaliers.
Douaniers et contrebandiers : Former deux équipes en comptant un douanier pour deux contrebandiers. Installer deux camps sur les largeurs, le coffre des contrebandiers et, à l’opposé, la contrebande où on a placé sur des supports de nombreux objets, et deux camps sur les longueurs, les postes de douane. Au signal, les contrebandiers doivent aller chercher la contrebande, en prenant un objet à la fois, et le ramener dans le coffre, sans se faire toucher par les douaniers. Si un contrebandier est touché, il retourne dans son camp (le coffre) et l’objet de contrebande est déposé au poste de douane. L’équipe gagnante est celle qui, à la fin du temps déterminé (10 à 15 minutes), a le plus d’objets dans son camp.

Sans-culottes : Donner à un tiers des cavaliers un foulard bleu, à un autre tiers un foulard blanc et au dernier tiers un foulard rouge. Mettre les cavaliers en reprise sans ordre imposé. Donner une consigne comme “Bleu, blanc, rouge”, les cavaliers doivent se mettre au botte à botte en continuant à se déplacer dans le même sens, la première couleur citée étant à l’intérieur. Le premier trio remporte 1 point.
Variantes :
---> Rajouter la consigne “Couleurs” pour que les cavaliers se placent par 3 de la même couleur.
---> Se ranger selon les consignes mais seulement avec les 3 mêmes cavaliers.
Course de l’épée : Diviser les équipes en deux groupes et les placer à chaque extrémité. Au signal, le cavalier n°1, muni de la lance de l’équipe, part enfiler un anneau fixé à un poteau puis continue pour donner la lance et l’anneau au cavalier n°2, sans s’arrêter. L’équipe gagnante est celle dont le dernier cavalier a, en premier, tous les anneaux sur sa lance.
Variante : ---> Individuellement ou par équipe, chaque cavalier essaie d’attraper un maximum d’anneaux (une lance par cavalier).

Course en trèfle : Individuellement ou par équipe, les cavaliers effectuent un tracé : départ sur la ligne du milieu entre 2 cônes, passage entre 2 cônes à 10 mètres sur la ligne du milieu, passer à main gauche autour d’un cône sur la gauche d’une largeur à 10 mètre, passer à main droite un cône à l’autre extrémité de la largeur, passer à main gauche autour d’un cône sur la gauche d’une largeur à 20 mètres, passer à main droite un cône à l’autre extrémité de la largeur, passer à main droite entre 2 cônes placés sur la ligne du milieu à 5 mètres, repasser dans les 2 premières portes. Version à l'obstacle également.
Ballon anglais : Diviser les cavaliers en 2 équipes placés dans 2 camps, les lanceurs et les receveurs. Le cavalier n°1 des lanceurs est placé entre 2 plots, lance le ballon dans le camp opposé puis part faire le tour de son camp en passant derrière des plots il marque un point par tour effectué (ou par plot passé). Pendant ce temps, les receveurs ramassent le ballon, se font des passes afin que chaque joueur ait eu le ballon puis lancent le ballon dans un but (horse-ball ou cerceau). Quand le but est marqué, on comptabilise les tours effectués par le lanceur n°1 puis le n°2 part faire le même tracé. Lorsque chaque lanceur est passé, on échange les équipes.
Horloge : Former 2 équipes, une sur un cercle au centre, une à une extrémité. Au signal, l’équipe en cercle fait tourner un ballon et à chaque fois qu’il fait un tour complet, le cavalier n°1 annonce le nombre d’heures effectué. Pendant ce temps, les cavaliers de la seconde équipe font, un par un, le tour du circuit prévu. Quand le dernier cavalier a fini son tour, on note le nombre d’heures puis on inverse les équipes.
Théque : Former une équipe de batteurs et une équipe d'attrapeurs. Le batteur n°1 lance la balle dans le camp adverse puis part faire le tour du camp adverse autour duquel sont disposées 5 bases. Pendant ce temps, les attrapeurs ramassent la balle et la ramènent vers la base centrale. Quand la balle est dedans, si le batteur est entre 2 bases, il est éliminé sinon il marque un point quand il termine un tour et deux points quand il le fait en une seule fois.
Variante : ---> Le batteur est à pied et lance avec une raquette ou une batte pour qu’un coéquipier en selle effectue le parcours.
Capture du drapeau : Jeu à faire si possible en extérieur !
Divisez le groupe en deux équipes. Chaque équipe dispose d’un côté du terrain de jeu, c’est leur camp. Une ligne neutre divise le milieu du terrain, si vous la traversez vous êtes dans le camp adverse. Chaque équipe dispose également d’un drapeau visible ou non (au choix) à un bord de leur camp. Délimiter une zone neutre de 10 mètres de diamètre autour des deux drapeaux. Diviser les cavaliers en deux équipes, les attaquants et les défenseurs, en comptant environ 4 défenseurs par drapeau et une dizaine d’attaquants (5+5) pour les deux drapeaux. Chaque attaquant possède un foulard que les défenseurs peuvent attraper. Au signal, chaque équipe de défenseurs cherche à capturer les foulards des attaquants pendant que l’équipe des attaquants tentent de ramener les drapeaux dans leur camp. Les défenseurs ne peuvent ni sortir des limites de leur camp, ni pénétrer dans les zones neutres autour des drapeaux. ---> Les attaquants peuvent se passer le drapeau mais s’il tombe par terre, il devient “mort” ce qui donne 6 points aux défenseurs. Si un défenseur prend le foulard d’un attaquant en possession du drapeau, cela donne 3 points aux défenseurs et 5 points aux attaquants si l’attaquant était à plus de la moitié du chemin de son camp mais 5 points aux défenseurs et 3 points aux attaquants s’il était à moins de la moitié, puis le drapeau retourne dans son camp. Si le drapeau parvient dans le camp des attaquants, ils ont 10 points. Quand le foulard d’un attaquant est pris, les défenseurs ont 1 point et l’attaquant est éliminé.
Chasseurs : Diviser un grand terrain (environ 100 mètres sur 200 mètres) en trois parties. Partager les cavaliers en trois équipes qui se placent chacune dans un camp, les joueurs des deux équipes placées à chaque extrémité portent chacun un foulard et l’équipe placée au centre est celle des chasseurs. Au signal, les deux équipes porteuses de foulards doivent échanger leur place en 30 secondes sans que leur foulard soit pris par un chasseur. Si un cavalier n’a plus de foulard ou s’il n’a pas changer de camp à la fin du temps imparti, il est prisonnier et sort de l’aire de jeu. Quand une équipe est entièrement prisonnière, on compte le nombre de permutations qui fut nécessaire puis on intervertit les équipes pour qu’elles jouent toutes le rôle des chasseurs.

Course à l’obstacle : Effectuer le plus rapidement possible un parcours semé d’obstacles tels que des obstacles naturels à franchir, des objets à attraper dans des branches, traverser un gué, placer et déplacer des objets posés sur des supports, passer au milieu d’objets instables sans les renverser, enchaîner plusieurs obstacles, porter un objet instable sans le faire tomber,... Infliger une pénalisation supplémentaire de temps si les obstacles sont mal franchis.

En chasse : Diviser les cavaliers en deux équipes, les poursuivis et les chasseurs, en comptant un chasseur pour trois poursuivis. Disposer trois à cinq refuges selon l’aire de jeu et le nombre de joueurs. Avant le départ, disperser les chasseurs sur le terrain et placer les poursuivis dans le refuge de départ dans lequel ils n’auront plus le droit de revenir. Au signal, les poursuivis quittent leur base de départ et tentent de rejoindre un refuge déterminé à l’avance sans se faire prendre leur foulard par les chasseurs. Les poursuivis peuvent faire un arrêt dans un refuge mais sans y séjourner plus de vingt secondes.

Post écrit le 19/02/2025
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