Dans cette nouvelle rubrique mensuelle de notre newsletter, vous allez découvrir les jeux et activités que vous pouvez proposer à vos cavaliers. Chaque mois vous pourrait découvrir les activités par catégorie d'âge.
L’équitation, une activité bénéfique quel que soit l'âge
D’abord, l’équitation est un sport individuel qui peut se pratiquer en groupe ou en famille, avec pour complice le cheval. A ce titre, l’équitation est un vecteur de cohésion sociale et familiale, et participe au mieux vivre ensemble. Ensuite, l’équitation se pratique essentiellement en plein air, ce qui permet au cavalier de s'oxygéner et de vivre au rythme des saisons, dans le respect de la vie animale et du milieu naturel. En outre, l’équitation contribue au bien être psychologique du cavalier, car la complicité qu’il crée avec sa monture lui permet de se ressourcer et d’augmenter sa confiance en lui. Enfin, l’équitation améliore le bien être physique du cavalier, dans la mesure où ce sport doux et symétrique mobilise les muscles du dos et de la ceinture abdominale, ajuste l’équilibre et la coordination, et augmente la tolérance à l’effort.
Les bienfaits de l’équitation se vérifient quel que soit l’âge du cavalier, chez l’adulte comme chez l’enfant.
En effet, monter à poney, s’occuper de sa monture, écouter les conseils de son enseignant permet à l’enfant :
De devenir plus attentif, plus sociable, plus persévérant ;
D’accélérer son développement psychomoteur en lui apprenant à se situer dans l’espace, à coordonner ses mouvements, à se latéraliser, à contrôler et à dissocier ses mains et ses jambes ;
De lutter contre la sédentarité, en quittant le monde virtuel de sa console de jeu pour être dans le monde réel avec son poney.

Enfants de 6 à 9 ans et 10 à 12 ans
Les Enfants (6 ans à 9 ans)
A cet âge, l'enfant connait une période globalement calme. Son développement n'est pas linéaire, chaque individu a son propre rythme dicté par les conditions particulières dans lesquelles il évolue.
L'enfant est en constante évolution, un processus complexe qui prend en compte les aspects psychomoteurs, affectifs, cognitifs et sociaux.
L'enfant acquiert un niveau de performance pour tous les apprentissages (sportifs, intellectuels ou sociaux), c'est l'âge d'une certaine maîtrise du monde et de la socialisation.
L'enseignant doit avoir une connaissance approfondie de l'enfant pour adapter ses activités éducatives et accroître l'efficacité de sa pédagogie.
Les différentes étapes du développement physique, psychomoteur, affectif, cognitif et social sont autant de repères précieux, indispensables à l'établissement des contenus enseignés.
Au niveau physiologique, la croissance de l'enfant est plus calme et leur morphologie mieux adaptée à la pratique du poney. La résistance vertébrale est faible (penser à l'échauffement : avec des jeux c'est plus fun) et le système cardiaque est en construction.
Au niveau psychomoteur, pas de problème d'équilibre, tous les jeux sont abordables (direction, vitesse, adresse...). Début des apprentissages plus techniques : direction, arrêt... Favoriser l'autonomie à poney, les situations dans l'espace, la gauche, la droite, la complexité des jeux...
Au niveau psychologique : les activités et les jeux collectifs sont possibles, début de la responsabilisation (pansage plus soutenu, rangement...). Vous pouvez commencer à autoriser à se déplacer dans le manège en autonomie et pas forcement toujours en reprise. Pour les jeux, utiliser l'imagination, varier les thèmes des jeux. Expliquer en cours le pourquoi des choses et valoriser les progrès, ne pas s'attarder sur les échecs (ce sont des enfants).
Au niveau intellectuel : Faculté de raisonnement en montrant de temps en temps ce que vous savez faire à cheval (montrer un exercice par ex) ; faire des rappels des acquis pour faciliter une nouvelle situation. Capacité de prévoir et de déduire avec un discours adapté, dynamique et ajouter la terminologie équestre. La capacité de mémorisation est plus soutenue, bonne situation dans l'espace, dans le temps...
Au niveau relationnel : âge de la socialisation : début des jeux par équipe (le poney permet de les faire jouer ensemble). L'affirmation de soi peut provoquer quelques conflits : expliquer clairement les règles du jeu, l'enseignant doit être présent, disponible et prêt à réexpliquer.

Idées de jeux et activités pour les enfants 6/9 ans
Jeux à proposer pour les enfants : vous pouvez trouver des variantes adaptées à l'âge pour les jeux des baby poneys

L’épervier : Le jeu de l’épervier : dans une carrière, tu délimites une zone de 3m de chaque coté au fond, ce sont les camps. Puis, tu mets un cavalier au milieu et tous les autres dans le même camps. Les cavaliers doivent dire “Épervier es-tu prêt?” et l’épervier (au centre) répond oui ou non. Quand il dit oui, les cavaliers demandent "Quelle est la condition ?" (avoir un tapis de telle couleur, un poney bai...) Selon la réponse donnée, tous les chevaux doivent essayer de rejoindre le camp opposé, mais s’ils sont touchés, ils deviennent un épervier aussi. Seul les cavaliers qui correspondent à la condition peuvent traverser sans se faire toucher. Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une personne à passer (et tous les autres au milieu) et qu’elle se fasse toucher. La partie suivante, c’est le dernier touché qui devient épervier.
Poules-renards-vipères : Sur un grand terrain, délimitez trois camps assez éloignés les uns des autres (celui des poules, celui des renards et celui des vipères) et possédant chacun une prison. Formez trois équipes qui rejoignent leur camp : Les renards doivent attraper les poules pour les mettre en prison dans leur camp, les poules capturer les vipères et les ramener chez elles, et les vipères prendre les renards pour les emprisonner. Lorsqu’un joueur touche un adversaire et que celui-ci l’emmène en prison, les joueurs de l’équipe adverse n’ont pas le droit de l’attraper pendant le trajet. Pour délivrer les joueurs prisonniers de son équipe, qui peuvent faire la chaîne (le premier doit garder un pied (de poney) dans la prison), il suffit de toucher la main du dernier prisonnier pour que tout le monde sorte. À la fin du temps donné au départ, on arrête le jeu. L’équipe qui a fait le plus de prisonniers a gagné ! (croquis)

Locomotive/le Train : Suivre la locomotive, regagner le plus vite possible une gare. La locomotive va chercher ses wagons et circule. Quand elle crie tchou tchou, tous les wagons rentrent aux hangars, le dernier cavalier devient la locomotive. La locomotive se déplace entre les autres cavaliers et choisit certains d’entre eux en les touchant au passage. Dès qu’un cavalier est touché, il devient wagon et suit la locomotive dans ses déplacements. Quand la locomotive juge le train assez long, elle s’arrête à un plot vide. Les joueurs se dispersent et rejoignent une gare. Celui qui n’en trouve pas devient locomotive.
Béret : Placer les deux équipes à chaque extrémité et donner un numéro à chaque joueur. Disposer au centre un ballon de horse-ball, ou un foulard, sur un support (de 10 à 20 mètres des équipes). A l’appel de son numéro, le cavalier doit essayer de prendre le "béret" et de rentrer dans son camp sans être toucher par le joueur de l’équipe adverse, avec ou sans parcours à effectuer. Si on appelle plusieurs numéros, soit seuls les cavaliers ayant le même numéro peuvent se toucher, soit chaque cavalier peut toucher n’importe quel adversaire.
Queue du diable : Un enfant a un foulard fixé à la ceinture, la queue du diable. Les autres doivent l’attraper. Celui qui l’attrape devient diable. Le diable essaie de toucher les autres cavaliers qui tentent en même temps de lui voler son foulard pour prendre sa place. Un cavalier touché par le diable reste sur place. Il peut se délivrer en touchant le diable ou son poney au passage. Tout cavalier qui attrape la queue du diable devient à son tour le diable.
Clé des champs ou Jeu de la boite : Réaliser un parcours sous forme de relais. Partir du premier plot. Prendre en passant la clef sur son support à l’aller, contourner le second plot et reposer la clef au retour. Chaque objet pris et reposé, fait marquer un point. Si la clef tombe le point est perdu. (croquis)

Petits Lutins : Un meneur à poney possède une baguette magique et va diriger les autres poneys (lutins) qui se baladent autour du manège. Quand le meneur abaisse la baguette : les poneys avancent dans le manège ; quand il la lève, ils s'arrêtent ; baguette à droite : avancer vers la droite ; baguette à gauche : faire demi tour et avancer vers la gauche ; la baguette tombe : changer de cavalier, toucher la queue, les oreilles...
Livreurs/Déménageurs : Aller chercher le maximum d’objets et les rapporter le plus rapidement possible. Deux cavaliers forment une équipe. Les équipes se trouvent d’un côté du manège. Les objets sont de l’autre côté. Aller et retour dans une longueur de manège.
Le poney sert de «témoin de relai». Au signal, le cavalier numéro un part chercher un objet pour le déménager dans la boîte côté «départ» puis passe le poney au cavalier numéro deux qui va chercher un objet et qui repassera le poney au cavalier numéro un. Les cavaliers ne rapportent qu’un objet à la fois. L’équipe gagnante est celle qui a rapporté le plus d’objets à la fin du jeu. (croquis)

Ronde des Cavaliers : Le soleil brille et deux équipes se promènent dans le manège. Vous pouvez utiliser de la musique ou donner un signal. Quand la musique s'arrête, l'orage gronde et chaque cavalier rentre dans leur maison pour s'abriter soit en franchissant un petit obstacle soit à différentes allures (selon le niveau des cavaliers). La première équipe rentrée marque 1 point.
Guerre des étoiles : Des cerceaux de 2 couleurs différentes représentant des planètes, sont répartis au sol. 2 équipes sont formées. Chaque membre d’une équipe doit détruire les planètes de l’autre en arrêtant son poney les 2 antérieurs dans les cerceaux adverses. Les cavaliers sont lancés 2 par 2, un de chaque équipe, vers les planètes. L’équipe gagnante est celle qui a supprimé toutes les planètes adverses. Le jeu se termine quand une équipe a réussi à détruire toutes les planètes de l’équipe adverse. Sinon, l’équipe à qui il reste le plus de cerceaux quand le temps imparti est écoulé, a gagné. (croquis)
Marche des sioux : Le chef indien marche en tête. Il choisit son chemin parmi les obstacles disposés sur le terrain. Toute la tribu le suit en file… indienne, en empruntant exactement le même chemin. De temps en temps, le chef indien crie : il y a un danger ! Tous les Sioux doivent s’immobiliser et ne plus faire le moindre bruit… dès que le chef indien parle, la marche reprend, au pas ou au trot, suivant le niveau des cavaliers. (croquis)
Objectif Lune : Chaque cavalier est une fusée qui doit se rendre sur la lune sans toucher les astéroïdes (cerceaux). S’il touche un astéroïde, la fusée explose (il repart au début). La fusée doit atterrir sur la lune en mettant les 4 membres du poney (corde). (croquis)
Or et Poison : Conquérir le foulard représentant l’or et éviter d’avoir celui représentant le poison. Deux cavaliers ont un des deux foulards : l’un représentant l’or et l’autre le poison. Les autres n’en ont pas. Quand le cavalier en possession du foulard «poison» touche un autre cavalier, il lui remet le foulard «poison». Si le cavalier qui a le foulard «or» se fait toucher par un autre cavalier, il doit lui remettre le foulard «or». Si les deux porteurs de foulards se touchent, ils échangent leurs foulards. A la fin du temps de jeu, le joueur en possession du foulard représentant l’or a gagné, celui en possession du foulard représentant le poison a perdu.
Parcmètre : Rejoindre le plus rapidement possible une place de parking. Sur le principe des chaises musicales, les cavaliers sont en reprise en cercle, en musique. Ils ont tous une pièce en main qui est un objet comme un anneau. Quand la musique s’arrête, chaque cavalier doit s’arrêter près d’un parcmètre, qui est un support à hauteur de cavalier disposé le long de la piste et y déposer sa pièce. Il y a moins de parcmètres que de cavaliers. Les cavaliers qui n’ont pas de parcmètre pour s’arrêter ont une contravention. Au signal (arrêt de la musique), tout le monde doit se garer. Celui qui peut pas va chercher sa contravention et on recommence. Si un cavalier fait tomber sa pièce, il a une contravention (petit carton...). (croquis)
Poule, poussins, renard : Désigner deux cavaliers pour être le renard et la poule, les autres joueurs étant les poussins. Placer la poule devant les poussins sur la piste à l’opposé du renard mais à la même main. Au signal, la poule et le renard démarrent. Le renard essaie de rattraper le dernier poussin et de le toucher. Celui-ci devient alors un renardeau, il vient se placer derrière le renard qui prend 10 mètres de retard avant de reprendre la poursuite. Quand l’enseignant dit “La poule au poulailler”, la poule et le renard revienne alors à leur position de départ mais à l’autre main puis recommencent le jeu après la pause. L’équipe gagnante est celle où il y a le plus de cavaliers à la fin du temps imparti. (croquis)
Robin des Bois : Déterminer trois parties dans l’aire de jeu ; la forêt à une extrémité, la plaine au centre et le château à l’autre extrémité sont les remparts sont représentés par des obstacles à différentes hauteurs. Dans le château, placer des trésors sur des supports (balles, foulards,...). Diviser les cavaliers en deux équipes, les Robins placés dans la forêt et les Shérifs qui ne peuvent se déplacer que dans la plaine sans stationner derrière les remparts. Au signal, les Robins doivent aller chercher un objet du trésor (un seul à la fois) et le ramener dans leur camp, la forêt, sans être touchés par les Shérifs. Si un Robin est touché, il est prisonnier dans le château jusqu’à ce qu’un coéquipier le touche mais tous deux ne peuvent ramener aucun objet. (croquis)

Devine le mot (Ambassadeurs) : Découvrir le mot dessiné par la trajectoire des poneys. 2 équipes de 6 cavaliers (plus ou moins). L’équipe 1 se concerte et choisit un mot de 6 lettres (une lettre par cavalier). Une lettre est attribuée à chaque cavalier de l’équipe 1. Chaque cavalier « dessine » sa lettre entre 4 plots. Les cavaliers de l’équipe 2 doivent trouver le mot. (croquis)

Chat couleur : Les souris s’éparpillent et le chat cherche une couleur présente puis l’énonce à haute voix. Les souris doivent alors toucher quelque chose de cette couleur avec la main ou le pied. Quand le chat attrape une souris, on échange les rôles.
Chasse au trésor : Répartir des objets dans tout le manège et installer 2 seaux faisant office de coffres-forts. Au signal, les 2 équipes partent ramasser les trésors et les ramènent dans leur camp, en se les passant, éventuellement, mais sans les lancer.
Variante : ---> Donner des points différents aux objets. (croquis)
En ville : Installer différents ateliers sur le thème de la ville :---> Entrée en ville par des ralentisseurs (barres au sol).---> Autoroute au trot ou au galop (piste).---> Tunnel (branche basse).---> Travaux (slalom).---> Lavomatique (brosser).---> Station-service (descendre).---> Rond-point (cerceau).---> Auto-stoppeurs (balles à changer de plots).---> Supermarché (objets à placer dans un seau). (croquis)
Indiens et cowboys : Matérialiser une mine d’or à une extrémité et y placer des pépites par terre. A l’autre extrémité, délimiter une banque avec un seau “coffre”. Au centre, matérialiser le camp des indiens avec un autre seau “coffre”. Faire 2 équipes : les Cow-boys qui vont chercher les pépites dans la mine et les rapportent dans la banque, les Indiens qui volent les pépites en interceptant les Cow-boys. (croquis)
Schtroumpfs : Un village est installé à chaque extrémité. Un cavalier fait Gargamel et se poste dans la forêt au milieu. Un des autres cavaliers fait le Grand Schtroumpf, sans que Gargamel le sache. Les Schtroumpfs doivent passer d’un village à l’autre sans se faire toucher, sinon il s’immobilise et seul le Grand Schtroumpf peut le délivrer. Le jeu se termine quand Gargamel attrape le Grand Schtroumpf.
Variantes ---> Chaque cavalier joue un Schtroumpf. ---> Un joueur peut aider Gargamel en jouant Azraël. (croquis)
Les Enfants (10 ans à 12 ans)
Au niveau physiologique, Grandes possibilités physiques, la pratique intensive peut être possible selon le suivi médical de l'enfant (pas de contre indication). L'enfant peut passer sur des poneys plus grands ou même à cheval. Ne pas négliger les échauffements, le stretching et pourquoi pas de la mise en selle !
Au niveau psychomoteur, les performances peuvent régresser, attention à la démotivation des cavaliers en cas d'échec (rassurer, encourager...). Période favorable à l'apprentissage des gestes techniques (emploi des aides, sauts, dressage...).
Au niveau psychologique : la peur peut arriver (chute, échec) ; la relation enfant/enseignant doit être cordiale et surtout éviter les railleries. Besoin d'affirmation de soi, goût de la compétition et grande sensibilité à l'échec. Début de la maturité et besoin de responsabilités.
Au niveau intellectuel : importance des explications techniques (utilisation des aides, trotter sur le bon diagonal, mécanisme des allures...) ; expliquer les objectifs à atteindre, proposer des situations nécessitant une prise d'initiative. Vous pouvez utiliser la vidéo comme outil pédagogique, aborder l'hippologie (connaissance du poney/cheval, soins...). Proposer des activités différentes (randonnées, concours, démonstrations...) et favoriser la participation de l'enfant à l'organisation d'activités du club.
Au niveau relationnel : rapprochement des enfants entre eux (la mixité en équitation est un point important) ; lors des jeux en équipe, laisser les choisir leurs équipes. Collaboration et confiance pour toutes les tâches (soins au poney, rangement du matériel, aider le moniteur pour l'installation et le rangement du matériel...)

Idées de jeux et activités pour les enfants 10/12 ans
Exemple de jeux :
Le Poney maudit : Pendant que les cavaliers tournent, au pas ou au trot, le moniteur choisit dans sa tête un poney qu’il décrit à voix haute. Quand il a donné suffisamment d’indices pour que les joueurs aient reconnu le poney choisi, il crie "stop" et toute la reprise s’arrête. Les 2 cavaliers les plus proches du poney en question récoltent 1 point de pénalité. Les cavaliers sont donc amenés à s’éloigner du poney maudit au fur et à mesure qu’ils pensent l’avoir reconnu. Pour cela ils ont une consigne, par exemple on peut doubler dans la largeur. Le cavalier qui reconnaît le poney maudit comme étant le sien va lui aussi se placer de façon à faire récolter des points aux copains. Ensuite on repart à l’autre main pour un nouveau tour.
Jeu des lassos : Un jeu où les cavaliers tiennent les 2 rênes dans une main. On installe une ligne de plots qui symbolisent des vachettes ou des bisons. Les cavaliers tiennent un cerceau dans une main. Ils ont donc les deux rênes dans l’autre main. Ils doivent lancer le cerceau autour du cône. Allure, comptage des points, forme de compétition sont à adapter au niveau et à l’âge des cavaliers.
Relais des 4 coins : 2 équipes aux deux extrémités. Le premier cavalier part faire le tour du manège en passant derrière les cônes (placés aux 4 coins) le plus rapidement possible, il donne le témoin au 2ème cavalier qui part faire le tour et ainsi de suite. La première équipe qui a terminé a gagné. Vous pouvez ajouter des petits obstacles selon le niveau des cavaliers.
Balle au capitaine : Transmettre par une passe la balle à son capitaine. 2 équipes de 6 cavaliers dont 1 capitaine. L’équipe qui a la balle, doit l’amener à son capitaine en faisant minimum 2 passes. L’équipe n’ayant pas la balle, essaye de l’intercepter ou la ramasser si elle est tombée à terre (descente/remontée). Passe : donner ou lancer 1 point à chaque fois que le ballon arrive au capitaine. Remise en jeu au centre à chaque point marqué par l’équipe adverse et changement du capitaine. Fin du jeu : temps limité ou nombre de points défini. (croquis)

Béret (version obstacle ou plus rapide) en fonction du niveau des cavaliers
Slalom de ski : Créer 3 slaloms parallèles (vert = facile, bleu = moyen, rouge = difficile) sont à effectuer pour aller d’un bout à l’autre du manège ou de la carrière, individuellement ou en équipe avec choix de la piste et de l’allure. Les slaloms peuvent être constitués d'obstacles ou d'embûches (passer sous une latte légère, ramasser un objet posé sur un support...) (croquis)

Casse tête : Les ballons sont posés sur des plots répartis dans la carrière. Les cavaliers se déplacent entre les plots et font tomber les ballons avec le pied. Un ballon renversé : un point. Un plot renversé : moins un point. Le but est de faire tomber le maximum de ballon avec le pied.
Passe à 5 : Se faire 5 passes de suite. Les cavaliers d’une même équipe tentent de faire cinq passes de suite. Quand le ballon est intercepté ou tombe au sol, il change d’équipe, le compteur est alors remis à zéro. Il est interdit aux cavaliers de se donner la balle de la main à la main.
Parcours américain : Réaliser le parcours sans commettre d’erreur et le plus rapidement possible. Départ au pas. Slalom au trot en allant vers le fond. Arrêt entre deux plots (tête du poney tournée vers le fond). Contourner le plot au pas. Retour au trot avec un passage entre deux plots. Finir au galop jusqu’à l’arrivée. (croquis)

Cavalier aveugle : Parcourir un trajet les yeux bandés en étant guidé par un autre cavalier. Au signal de l’enseignant, le 2ème cavalier guide le 1er à la voix, en le suivant (en « botte à botte ») de la ligne de départ jusqu’à la ligne d’arrivée. Echanger les rôles au retour.
Dernier sera toujours le 1er : Remonter la file des cavaliers pour prendre la première place. 2 équipes de 6 cavaliers réparties en deux files indiennes. Au signal de l’enseignant, les cavaliers se suivant, le dernier cavalier doit remonter la file et venir prendre la 1ère place. Quand il atteint cette position, c’est le dernier qui remonte la file pour se placer devant et ainsi de suite. Le jeu s’achève lorsque le premier cavalier a repris sa place initiale. (croquis)

Se passer un objet en avançant de front : Traverser la carrière pour rejoindre le camp adverse. Deux équipes de 6 cavaliers sont réparties de chaque côté du manège, elles sont alignées sur la ligne de départ et possèdent chacune un ballon. Au signal de départ, les équipes s’avancent en ligne vers le camp adverse. Mais avant de passer la ligne d’arrivée, il faut que chaque cavalier tienne le ballon et le passe au coéquipier placé à côté de lui. L’équipe qui la première a réussi à se faire passer le ballon, et dont tous les cavaliers ont franchi la ligne d’arrivée, gagne un point. (croquis)
Babord Tribord : Arriver le premier dans la zone d’arrivée désignée. 2 équipes de 6 cavaliers progressent au pas en file indienne vers le centre du manège. Au signal (bâbord ou tribord), le cavalier en tête de colonne doit rejoindre sa zone d’arrivée sans se faire toucher par son adversaire. Exemple : Si l’enseignant annonce « bâbord », le cavalier de la colonne de gauche rejoint sa zone, le cavalier de la colonne de droite tente de le toucher. (croquis)
Joueur but : Porter le plus vite possible l’anneau de l’équipe au joueur-but. 2 équipes au départ, sur la même ligne à l’opposé de la zone-but. Un cavalier dans cette zone-but. Les équipes vont jouer parallèle, Au signal de départ, les joueurs se passent l’anneau pour progresser vers la zone-but, chaque cavalier doit avoir eu l’anneau au moins une fois. Dans la zone d’en-but, donner l’anneau au cavalier réceptionneur. Changer le cavalier-but à chaque passage.
Respectons l'allure : Parcours où vous pouvez changer les allures à des points précis. Suivre le parcours par équipe en partant au trot jusqu'à la 1ère balise, passer au pas et faire le tour du plot jusqu'à la deuxième balise et revenir vers son équipe au galop. En cas de non-respect de l'allure, ajouter un gage. (croquis)

Le Flipper : Placer les cavaliers à une extrémité. Un par un, ils doivent passer dans un couloir sur une longueur et, au bout, essayer de marquer un but (panier, cerceau ou quille à renverser). Au retour, ils doivent effectuer un parcours sans retourner en arrière (balle sur un cône à renverser, latte sous laquelle il faut passer, slalom,...), chaque difficulté ayant une valeur différente (signalée par un carton). Si le but est réussi, c’est l’extra-balle ; le cavalier recommence aussitôt. Quand chaque cavalier a joué trois fois, on comptabilise le total des points obtenus soit par équipe, soit individuellement. Variante : ---> Installer des obstacles avec différentes valeurs à passer uniquement au retour ou à l’aller et au retour (sans but). (croquis)

La Bergerie : Délimiter au centre une bergerie avec un nombre de portes dépendant du nombre de cavaliers. Désigner un loup qui se place hors de la piste sans entrer dans la bergerie ni stationner devant une des portes. Les autres cavaliers sont sur la piste à la même main. Au signal, ils doivent aller s’arrêter dans la bergerie, en entrant uniquement par une porte, sans être touchés par le loup (ou perdre leur foulard s’ils en ont un), sinon ils deviennent également loups. (croquis)

Jeu du dessin : Former deux équipes et donner, secrètement, à chaque cavalier une figure à exécuter (les mêmes pour les deux équipes mais dans un ordre différent). Au signal, le cavalier n°1 effectue sa figure jusqu’à ce que les autres équipiers la devinent, le joueur suivant commence alors sa figure. (croquis)
En ville : Installer différents ateliers sur le thème de la ville :
---> Entrée en ville par des ralentisseurs (barres au sol).
---> Autoroute au trot ou au galop (piste).
---> Tunnel (branche basse).
---> Travaux (slalom).
---> Lavomatique (brosser).
---> Station-service (descendre).
---> Rond-point (cerceau).
---> Auto-stoppeurs (balles à changer de plots).
---> Supermarché (objets à placer dans un seau).
Selon le niveau des cavaliers, vous pouvez changer les difficultés (ajout d'obstacles, déplacements latéraux, transitions à des points précis...) (croquis)
Post écrit le 28/01/2025
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