Une fiche pédagogique matérialise la préparation de la reprise ! La reprise est le résultat concret de votre fiche pédagogique. A la fin de cet article, vous trouverez quelques idées de jeux et d'animations.
Une fiche pédagogique
Elle comporte plusieurs parties :
un titre qui précise le thème de la séance
le niveau des élèves (Galop ou niveau)
l'objectif de la séance : les buts à atteindre
les aménagements pédagogiques : le matériel à prévoir pour la séance (plots, obstacle...)
références techniques : la situation dans l'apprentissage au niveau du galop préparé ; les pré requis pour les cavaliers ; ce qui est important dans la séance ; l'analyse technique : les points techniques à aborder (cession à la jambe...) et le comportement du cavalier à la fin de la séance : a-t-il réussi si non pourquoi ?
détail complet de la séance avec les objectifs à atteindre, les exercices proposés, les consignes donnés au cavalier pour atteindre l'objectif et ce que le moniteur doit regarder
La fiche pédagogique résume et concrétise la reprise. Elle permet à l'enseignant d'effectuer un bilan de sa séance ! Les fiches pédagogiques peuvent être déclinées de plusieurs manières, elles doivent être pratiques et évolutives !
Préparation d'une séance :
Analyse : Objectif à long, à moyen ou à court terme ?
But : Que devront savoir faire les élèves en fin de séance ? découverte, perfectionnement, renforcement ? Quelles connaissances techniques ou théoriques faudra-t-il enseigner pour atteindre le but ?
Organisation : Décomposer les phases successives, les points clefs. Bilan des moyens : temps, matériel, personnel, quelle aire de travail ? Cavalerie : homogène et adaptée Lieu : aire de travail aménagée, adaptée, sécurisée Définir les mises en situations : exercices ou jeux les plus populaires, performants ou révélateurs. Consignes d'évolution
Vérification, préparation matérielle
Bilan : Quel résultat ? Amélioration à apporter ?
Le détail de la séance :
N'hésitez pas à détailler au maximum vos différents exercices !
Vous pouvez préciser les différentes phases de la reprise, de la détente au retour au calme après la séance !
Les explications de chaque exercice avec des démonstrations sont les meilleurs moyens pour vous faire comprendre de vos élèves. N'hésitez pas à leur poser des questions en cours d'exercice, pour voir s'ils ont assimilé les notions !
Pour des élèves confirmés
Toujours revenir sur les acquis pendant la détente en corrigeant chaque cavalier avant de débuter un nouveau cours !
Quand vous commencez une nouvelle séance sur un travail particulier, toujours commencer par donner la définition et le but :
Exemple : L'épaule en dedans
Définition : on dit que le cheval est dans l'épaule en dedans à droite lorsqu'il marche ployé à droite, ses postérieurs traçant des pistes parallèles à celle des antérieurs. C'est un des exercices du Travail de deux pistes.
But : Travailler la liberté des épaules et la légèreté de l'avant-main ; favoriser l'engagement des postérieurs par le croisement ; assouplir le cheval dans son ensemble en améliorant l'incurvation du rachis ; préparation à l'appuyer.
Pour les enfants et les débutants
L'équitation imagée c'est à dire utiliser des images pour expliquer les exercices est le meilleur moyen de capter l'attention de vos élèves.
Un point très important, une reprise doit être ludique avant tout ! Proposer des exercices sous forme de jeux ! Sans s'en rendre compte, vos cavaliers vont assimiler plus facilement ce que vous souhaitez obtenir.
Ex : travailler sur un slalom : permet d'acquérir le mouvement de la rêne d'ouverture ! Au début de la séance, le proposer au pas et il faut que les élèves effectuent cet exercice correctement. Le faire au trot ensuite et pourquoi pas ne pas terminer sur un jeu !
Le matériel
Très important le matériel doit être prévu avant votre séance. Vous pourrez utiliser différents outils (plots, barres pour faire des couloirs...).
A l'issue de chaque leçon :
Objectif de la séance : Atteint ? En totalité ? Partiellement ? Pour quelles raisons ?
Structure de la leçon : Liens avec les leçons précédentes ? Progression satisfaisante ? Découpage judicieux ? Exercices de découverte ? Durée des phases judicieuses ? Leçon alternée ? équilibrée ? variée ? attrayante ? Choix des exercices ? de leur difficulté ? Reprise des exercices après correction : satisfaisante ? Coordination générale de la leçon ?
Préparation de la leçon : Bonne ? mentale ? écrite ? matérielle ? Modifications à apporter ?
Comportement des élèves : Homogène ou non ? Attention, intérêt, enthousiasme, activité ? Qualité de la relation ? Dosage de l'effort physique ? Individualisation du travail ? Quels élèves ont bénéficié au maximum de la leçon ? Quels sont ceux qui ont éprouvé des difficultés ? Pourquoi ? Comment y remédier ?
Chevaux : Attribution satisfaisante ? Emplacements ? réactions ?
Moniteur : Attitude ? Qualités des explications ? démonstrations ? commandements ? tact du ton ? audibilité ? persuasion ? Conseils, encouragements ? interventions opportunes ou non
Construire sa reprise
Après la fiche pédagogique, place à la pratique et la construction de votre reprise !
Il y a différentes étapes de l'enseignement équestre :
l'initiation
le perfectionnement
l’approfondissement ou spécialisation, soit sur une discipline en particulier, soit sur la compétition...
Avant tout, l'enseignant doit établir un projet de travail en fonction de ses élèves, des installations à sa disposition et bien sûr en fonction des chevaux.
Une leçon ou une reprise :
Chaque séance doit être :
vivante : participation des élèves
intéressante : apporter des connaissances
utile : réussir à inculquer des difficultés techniques
claire : précision du but recherché
Une leçon correspond à une séance d'une heure, avec une phase d'échauffement (la détente), la révision en fonction du thème abordé dure environ 20 mn. Ensuite, la leçon par elle-même avec une question technique nouvelle qui sera abordée. Pour terminer, la remise au calme.
Pour conduire vos élèves à acquérir une nouvelle technique, il faut :
une explication de la nouvelle notion
une démonstration de l'enseignant
l'exécution des élèves
la correction et les explications des erreurs
La leçon peut être effectuée de manière individuelle, de manière collective ou par groupe.
La mise en scène :
Une bonne préparation de votre reprise est l'un des gages de réussite pour vos élèves !
Votre place à l'intérieur du manège ou de la carrière est déterminante pour expliquer correctement ce que vous attendez de vos élèves.
Avant tout, vos élèves doivent être arrêtés pour vous écouter. S'ils continuent à se mouvoir ils ne seront pas attentifs et ne pourront pas entendre ce que vous expliquez.
Pour votre reprise, il doit être progressif, aller toujours du complexe au plus simple. Toujours commencer sur des allures lentes avant les allures rapides. Il faut doser la densité en alternant les temps forts et faibles. Surtout, n'hésitez pas à répéter : la répétition des mouvements et des notions permet leur mémorisation et les réflexes.
La pédagogie de l'initiation
L'initiation concerne le cavalier débutant. C'est une phase déterminante. Le but de cette période est de permettre au cavalier d'acquérir rapidement une autonomie aux trois allures.
Les jeux équestres contribuent énormément au perfectionnement des cavaliers. Ils entretiennent leur souplesse, leur obéissance et leur mise en équilibre.
La pédagogie du perfectionnement
Elle complète l'initiation. Elle prépare à la spécialisation des cavaliers dans une ou plusieurs disciplines.
Au cours du perfectionnement, les élèves apprennent à contrôler leur équilibre pour le rendre "actif" et opérationnel. Il perfectionne leur stabilité sur le plat et à l'obstacle. Les cavaliers peuvent s'initier en terrain varié.
La pédagogie à poneys
L'enseignement de l’équitation sur poneys participe à l'éducation des jeunes cavaliers, à leur développement physique comme à la formation et l'épanouissement de leur personnalité.
Les périodes privilégiées pour initier l'enfant à l'équitation entre 6 et 11 ans. Avant 6 ans, l'équitation est une familiarisation, une prise de contact avec l'animal.
Quelques idées de jeux et d'animations :
Pour les plus jeunes :
Course du drapeau : Placer les équipes à une extrémité, un baril au centre contenant les drapeaux et un baril vide à l’autre extrémité. Au signal, le cavalier n°1 part en tenant un drapeau, le dépose dans le baril vide puis revient prendre un drapeau dans le baril du milieu et l’apporte au cavalier n°2. Drapeaux fixés sur des piquets de 1,2 mètre (1 de moins par équipe que le nombre de cavaliers). 2 barils par équipe.
Course en sac : Le cavalier, les jambe dans un sac, doit parcourir une certaine distance avec son cheval en main.
Chaise musicale : Les cavaliers tournent en rond, quand la musique arrête, ils doivent descendre de leur monture, faire un tour complet et remonter sur leur monture, le dernier est éliminé (on peut faire aussi un tour complet sur la selle).
L’épervier : Le jeu de l’épervier : dans une carrière, tu délimites une zone de 3m de chaque coté au fond, ce sont les camps. Puis, tu mets un cavalier au milieu et tous les autres dans le même camps. Les cavaliers doivent dire “Épervier es-tu prêt?” et l’épervier (au centre) répond oui ou non. Quand il dit oui, tous les chevaux doivent essayer de rejoindre le camp opposé, mais s’ils sont touchés, ils deviennent un épervier aussi. Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une personne à passer (et tous les autres au milieu) et qu’elle se fasse toucher. La partie suivante, c’est le dernier touché qui devient épervier.
Le jeu de la patate : Jeu qui se joue a 2 compétiteurs, 2 barils au fond de la carrière avec 3 patates (ou balles) sur le dessus de chaque baril. But du jeu: Les joueurs partent au galop vers le baril du fond, prend une patate en faisant le tour du baril, reviens mettre la patate dans un sceau a l’autre bout de la carrière (au départ) reviens chercher une autre patate, ainsi de suite, le premier qui finit est gagnant!
Jeu du slalom/ballon : 2 équipes de 2 cavaliers. On a besoin de 6 cônes, 3 de chaque coté du terrain en ligne pour faire un slalom. Les équipes doivent tenir un ballon cote à cote et faire le slalom aller-retour. La première équipe qui termine est gagnante!
Poules-renards-vipères : Sur un grand terrain, délimitez trois camps assez éloignés les uns des autres (celui des poules, celui des renards et celui des vipères) et possédant chacun une prison. Formez trois équipes qui rejoignent leur camp : Les renards doivent attraper les poules pour les mettre en prison dans leur camp, les poules capturer les vipères et les ramener chez elles, et les vipères prendre les renards pour les emprisonner. Lorsqu’un joueur touche un adversaire et que celui-ci l’emmène en prison, les joueurs de l’équipe adverse n’ont pas le droit de l’attraper pendant le trajet. Pour délivrer les joueurs prisonniers de son équipe, qui peuvent faire la chaîne (le premier doit garder un pied dans la prison), il suffit de toucher la main du dernier prisonnier pour que tout le monde sorte. À la fin du temps donné au départ, on arrête le jeu. L’équipe qui a fait le plus de prisonniers a gagné !
Chameaux-chamois : Sur un terrain, délimitez un long rectangle et séparez-le en deux pour constituer deux camps. Au fond de chaque camp, délimitez un autre rectangle qui servira de zone de survie à chacune des équipes. Formez ensuite deux équipes bien équilibrées, l’une constituée de chameaux, l’autre de chamois. Les équipes sont placées en file indienne, au centre du terrain et face au meneur de jeu. Le meneur de jeu improvise une histoire, dans laquelle il cite fréquemment les mots « chameaux » et « chamois ».Quand le meneur dit «chameaux», les chameaux courent se réfugier dans leur camp pendant que les chamois essayent de les attraper. Si un chamois touche un chameau, celui-ci devient chamois à son tour. Quand le meneur dit « chamois », la situation s’inverse. N’hésitez pas à truffer le récit de mots phonétiquement proches de « chameau » et « chamois » : chapeau, château, chaton, charmer, chalet, etc. Le jeu se termine lorsque tous les chameaux sont devenus des chamois ou inversement.
Pour les ados :
Balles de ping pong : Placer les cavaliers de chaque équipe aux quatre coins d’un carré et leur donner une balle. Au signal, le cavalier n°1 part vers le n°2, passe derrière et lui donne sa balle. Quand le dernier cavalier a toutes les balles, il part vers le n°1, passe derrière et lui donne toutes les balles, sauf une qu’il garde L’équipe gagnante est celle qui, en premier, a retrouvé une balle par cavalier.
Une chaise musicale ou un épervier sont possibles.
Le relais avec de la farine : 2 équipes au bout de la piste un bidon avec une assiette au point de départ un sac de farine et 2 grosses cuillères par équipe, le premier concurrent par avec sa cuillère pleine de farine et tente de la verser dans l’assiette, puis reviens l’équipe gagnante et celle qui a rempli le plus son assiette. Là ou ça devient drôle c’est que certain chevaux raffolent de la farine et tente de la manger et finisse avec le nez tout blanc. -Slalom yeux bandés : Les yeux bandés, le cavalier doit faire un slalom aider par un autre cavalier au sol
Seau d’eau (à faire en été): Jeu de 2 équipes, peut importe le nombre de participants. But du jeu : remplir le sceau à l’autre bout de la carrière qui est sur un baril. Le cavalier n°1 se place au centre avec un sceau, le cavalier n°2 remplit son sceau, va vers le cavalier n°1, y vide son eau, le cavalier n°1 va vers le baril du fond, y vide son eau et revient donner son sceau au cavaliers n°3, qui le remplit et va vider son sceau dans celui du n°2 qui est toujours au centre du trajet, ainsi de suite.
Course cavaliers : Un petit jeu de course bien amusant! On doit partir avec 2 cavaliers sur un cheval. On dépose l’autre cavalier sur des balles de foin, et ensuite on doit retourner sur ses pas jusqu’au bout du manège, revenir pour reprendre notre cavalier qui nous attend sagement et revenir au début, la première équipe à le faire est gagnante!
Relais de la carotte (à ne pas manger !) : Ce jeu est encore plus efficace sur nos amis poneys qui ne peuvent s’arrêter de manger ! On place 2 équipes à l’extrémité d’un terrain. De l’autre côté, placez un baril ou un monte-selle et placez-y une assiette. Prévoyez des carottes (ou pommes, c’est encore plus drôle car elles roulent mieux !) en nombre suffisant. Chaque concurrent va parti au galop vers l’assiette afin d’y déposer l’aliment. Une fois fait, il revient au point de départ. Là où le jeu se corse c’est que les carottes et les pommes roulent souvent (et glissent de l’assiette). Mais surtout il s’agit d’une friandise pour votre cheval !! Il aura donc du mal à ne pas succomber à la tentation. Vous devrez maîtriser votre cheval pour gagner. L’équipe qui amasse le plus d’aliments dans l’assiette à la fin du temps imparti gagne.
Jeu du poney maudit : Pendant que les cavaliers tournent, au pas ou au trot, le moniteur choisit dans sa tête un poney qu’il décrit à voix haute. Quand il a donné suffisamment d’indices pour que les joueurs aient reconnu le poney choisi, il crie "stop" et toute la reprise s’arrête. Les 2 cavaliers les plus proches du poney en question récoltent 1 point de pénalité. Les cavaliers sont donc amenés à s’éloigner du poney maudit au fur et à mesure qu’ils pensent l’avoir reconnu. Pour cela ils ont une consigne, par exemple on peut doubler dans la largeur. Le cavalier qui reconnaît le poney maudit comme étant le sien va lui aussi se placer de façon à faire récolter des points aux copains. Ensuite on repart à l’autre main pour un nouveau tour.
jeu des lassos, un jeu où les cavaliers tiennent les 2 rênes dans une main. On installe une ligne de plots qui symbolisent des vachettes ou des bisons. Les cavaliers tiennent un cerceau dans une main. Ils ont donc les deux rênes dans l’autre main. Ils doivent lancer le cerceau autour du cône. Allure, comptage des points, forme de compétition sont à adapter au niveau et à l’âge des cavaliers.
Jeux des 4 coins avec sur un côté une ligne brisée, les cavaliers rejoignant la piste avec les 2 rênes dans une main.
Voici quelques animations à mettre en place sur une après-midi ou sur une journée dans votre centre :
Une chasse au trésors : Un classique qui ne se démode pas, pour tous les âges, vous pouvez choisir un thème comme l’histoire de votre club, les pirates, chasse aux fantômes… Donnez leur des indices caché dans le club pour retrouver le trésor perdu. Selon le nombre de personne vous pouvez faire des équipes !
Fort Boyard : Le même principe que l’émission mais dans le club. Le but est de trouver le maximum de clé pour, par la suite réussir à ouvrir le coffre fort. Avec le matériel que vous avez dans votre établissement vous pourrez aisément faire un parcours à pieds ainsi qu’à cheval (comme par exemple du tir à l’arc).
Koh lanta : Tout d’abord il faut faire deux équipes, les rouges et les jaunes, Vous pouvez tirer au sort les équipes avec des boules noires et blanches. Une fois que les équipes sont faîtes, établissez deux camps avec des plots. Chaque équipe rejoint son camp et doit : créer son drapeau, trouver un nom d’équipe, trouver un cri de victoire. Puis commence le jeux à cheval, où les deux équipes s’affronte sur un parcours d’obstacle (slalom à cheval avec une cuillère et un œuf en plastique dans la bouche, être accrocher à un autre cavalier et suivre le parcours tracer au sol, etc), ensuite il y a l’étape du guide et l’aveugle (bander les yeux d’un camarade et le faire évoluer à cheval sur un parcours). En somme, à pied il y a une épreuve de dégustation, où il faut trouver ce que l’on mange, et enfin le parcours du combattant que l’on peut faire à pied (avec des obstacles, des montoir, des cerceaux, ...).
Rallye photo : Autour d’un thème, en balade vous pouvez aisément faire un rallye où les jeunes devront trouver des plantes ou des objets. A partir de cela à la fin de la balade, ils devront organiser leurs photos afin de raconter une histoire.
Olympiade : Un autre classique qui marche ! Il vous suffit des équipes d’un minimum de 3, puis faire une parcours d’obstacle, puis un parcours de dressage et enfin un parcours éthologique. Mettez un système de points sur vos parcours et l’équipe qui aura le plus de point aura gagné.
Jeu de l’oie : A tour de rôle, l’équipe lance le dé, le chiffre obtenu permet à celle-ci d’avancer sur le plateau. Chaque case correspond soit : à une question, à une épreuve, à une case rejouer, passer 1 tour, reculer de 2 cases… L’équipe répond ensuite à la question ou réalise l’épreuve sur laquelle elle est tombée. Quand l’équipe a obtenu la bonne réponse elle peut continuer de joueur en relançant le dé. Vous pouvez mettre des cases défis où les deux équipes s’affrontent dans une épreuve.
Thèmes de jeux :
Pâques (la chasse aux œufs)
Halloween
Noël
Mardi Gras
Harry Potter
Pirates
Princesse / Chevaliers
Fée et Sorciers
Marvel
Cinéma
Dessins animés
La nourriture
L’environnement
Animaux
Post écrit par Sophie P.
le 08 avril 2022
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