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Activités, grands jeux et idées de jeux à poney et à cheval

Que vous soyez moniteur débutant ou expérimenté, il y a toujours un moment où trouver un nouveau jeu pour vos cavaliers n'est pas aisé !


Voici des idées pour vos cours, vos stages, journées parents-enfants, et même pour l'accueil de groupes (scolaires...) ! Bonne lecture à tous !


Quelques idées de jeux et d'animations :




Pour les plus jeunes :

  • Course du drapeau : Placer les équipes à une extrémité, un baril au centre contenant les drapeaux et un baril vide à l’autre extrémité. Au signal, le cavalier n°1 part en tenant un drapeau, le dépose dans le baril vide puis revient prendre un drapeau dans le baril du milieu et l’apporte au cavalier n°2. Drapeaux fixés sur des piquets de 1,2 mètre (1 de moins par équipe que le nombre de cavaliers). 2 barils par équipe.

  • Course en sac : Le cavalier, les jambe dans un sac, doit parcourir une certaine distance avec son cheval en main.

  • Chaise musicale : Les cavaliers tournent en rond, quand la musique arrête, ils doivent descendre de leur monture, faire un tour complet et remonter sur leur monture, le dernier est éliminé (on peut faire aussi un tour complet sur la selle).

  • L’épervier : Le jeu de l’épervier : dans une carrière, tu délimites une zone de 3m de chaque coté au fond, ce sont les camps. Puis, tu mets un cavalier au milieu et tous les autres dans le même camps. Les cavaliers doivent dire “Épervier es-tu prêt?” et l’épervier (au centre) répond oui ou non. Quand il dit oui, tous les chevaux doivent essayer de rejoindre le camp opposé, mais s’ils sont touchés, ils deviennent un épervier aussi. Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une personne à passer (et tous les autres au milieu) et qu’elle se fasse toucher. La partie suivante, c’est le dernier touché qui devient épervier.

  • Le jeu de la patate : Jeu qui se joue a 2 compétiteurs, 2 barils au fond de la carrière avec 3 patates (ou balles) sur le dessus de chaque baril. But du jeu: Les joueurs partent au galop vers le baril du fond, prend une patate en faisant le tour du baril, reviens mettre la patate dans un sceau a l’autre bout de la carrière (au départ) reviens chercher une autre patate, ainsi de suite, le premier qui finit est gagnant!

  • Jeu du slalom/ballon : 2 équipes de 2 cavaliers. On a besoin de 6 cônes, 3 de chaque coté du terrain en ligne pour faire un slalom. Les équipes doivent tenir un ballon cote à cote et faire le slalom aller-retour. La première équipe qui termine est gagnante!

  • Poules-renards-vipères : Sur un grand terrain, délimitez trois camps assez éloignés les uns des autres (celui des poules, celui des renards et celui des vipères) et possédant chacun une prison. Formez trois équipes qui rejoignent leur camp : Les renards doivent attraper les poules pour les mettre en prison dans leur camp, les poules capturer les vipères et les ramener chez elles, et les vipères prendre les renards pour les emprisonner. Lorsqu’un joueur touche un adversaire et que celui-ci l’emmène en prison, les joueurs de l’équipe adverse n’ont pas le droit de l’attraper pendant le trajet. Pour délivrer les joueurs prisonniers de son équipe, qui peuvent faire la chaîne (le premier doit garder un pied dans la prison), il suffit de toucher la main du dernier prisonnier pour que tout le monde sorte. À la fin du temps donné au départ, on arrête le jeu. L’équipe qui a fait le plus de prisonniers a gagné !

  • Chameaux-chamois : Sur un terrain, délimitez un long rectangle et séparez-le en deux pour constituer deux camps. Au fond de chaque camp, délimitez un autre rectangle qui servira de zone de survie à chacune des équipes. Formez ensuite deux équipes bien équilibrées, l’une constituée de chameaux, l’autre de chamois. Les équipes sont placées en file indienne, au centre du terrain et face au meneur de jeu. Le meneur de jeu improvise une histoire, dans laquelle il cite fréquemment les mots « chameaux » et « chamois ».Quand le meneur dit «chameaux», les chameaux courent se réfugier dans leur camp pendant que les chamois essayent de les attraper. Si un chamois touche un chameau, celui-ci devient chamois à son tour. Quand le meneur dit « chamois », la situation s’inverse. N’hésitez pas à truffer le récit de mots phonétiquement proches de « chameau » et « chamois » : chapeau, château, chaton, charmer, chalet, etc. Le jeu se termine lorsque tous les chameaux sont devenus des chamois ou inversement.


Pour les ados :

  • Balles de ping pong : Placer les cavaliers de chaque équipe aux quatre coins d’un carré et leur donner une balle. Au signal, le cavalier n°1 part vers le n°2, passe derrière et lui donne sa balle. Quand le dernier cavalier a toutes les balles, il part vers le n°1, passe derrière et lui donne toutes les balles, sauf une qu’il garde L’équipe gagnante est celle qui, en premier, a retrouvé une balle par cavalier.

  • Une chaise musicale ou un épervier sont possibles.

  • Le relais avec de la farine : 2 équipes au bout de la piste un bidon avec une assiette au point de départ un sac de farine et 2 grosses cuillères par équipe, le premier concurrent par avec sa cuillère pleine de farine et tente de la verser dans l’assiette, puis reviens l’équipe gagnante et celle qui a rempli le plus son assiette. Là ou ça devient drôle c’est que certain chevaux raffolent de la farine et tente de la manger et finisse avec le nez tout blanc. -Slalom yeux bandés : Les yeux bandés, le cavalier doit faire un slalom aider par un autre cavalier au sol

  • Seau d’eau (à faire en été): Jeu de 2 équipes, peut importe le nombre de participants. But du jeu : remplir le sceau à l’autre bout de la carrière qui est sur un baril. Le cavalier n°1 se place au centre avec un sceau, le cavalier n°2 remplit son sceau, va vers le cavalier n°1, y vide son eau, le cavalier n°1 va vers le baril du fond, y vide son eau et revient donner son sceau au cavaliers n°3, qui le remplit et va vider son sceau dans celui du n°2 qui est toujours au centre du trajet, ainsi de suite.

  • Course cavaliers : Un petit jeu de course bien amusant! On doit partir avec 2 cavaliers sur un cheval. On dépose l’autre cavalier sur des balles de foin, et ensuite on doit retourner sur ses pas jusqu’au bout du manège, revenir pour reprendre notre cavalier qui nous attend sagement et revenir au début, la première équipe à le faire est gagnante!

  • Relais de la carotte (à ne pas manger !) : Ce jeu est encore plus efficace sur nos amis poneys qui ne peuvent s’arrêter de manger ! On place 2 équipes à l’extrémité d’un terrain. De l’autre côté, placez un baril ou un monte-selle et placez-y une assiette. Prévoyez des carottes (ou pommes, c’est encore plus drôle car elles roulent mieux !) en nombre suffisant. Chaque concurrent va parti au galop vers l’assiette afin d’y déposer l’aliment. Une fois fait, il revient au point de départ. Là où le jeu se corse c’est que les carottes et les pommes roulent souvent (et glissent de l’assiette). Mais surtout il s’agit d’une friandise pour votre cheval !! Il aura donc du mal à ne pas succomber à la tentation. Vous devrez maîtriser votre cheval pour gagner. L’équipe qui amasse le plus d’aliments dans l’assiette à la fin du temps imparti gagne.

  • Jeu du poney maudit : Pendant que les cavaliers tournent, au pas ou au trot, le moniteur choisit dans sa tête un poney qu’il décrit à voix haute. Quand il a donné suffisamment d’indices pour que les joueurs aient reconnu le poney choisi, il crie "stop" et toute la reprise s’arrête. Les 2 cavaliers les plus proches du poney en question récoltent 1 point de pénalité. Les cavaliers sont donc amenés à s’éloigner du poney maudit au fur et à mesure qu’ils pensent l’avoir reconnu. Pour cela ils ont une consigne, par exemple on peut doubler dans la largeur. Le cavalier qui reconnaît le poney maudit comme étant le sien va lui aussi se placer de façon à faire récolter des points aux copains. Ensuite on repart à l’autre main pour un nouveau tour.

  • jeu des lassos, un jeu où les cavaliers tiennent les 2 rênes dans une main. On installe une ligne de plots qui symbolisent des vachettes ou des bisons. Les cavaliers tiennent un cerceau dans une main. Ils ont donc les deux rênes dans l’autre main. Ils doivent lancer le cerceau autour du cône. Allure, comptage des points, forme de compétition sont à adapter au niveau et à l’âge des cavaliers.

  • Jeux des 4 coins avec sur un côté une ligne brisée, les cavaliers rejoignant la piste avec les 2 rênes dans une main.



Voici quelques animations à mettre en place sur une après-midi ou sur une journée dans votre centre :

  • Une chasse aux trésors : Un classique qui ne se démode pas, pour tous les âges, vous pouvez choisir un thème comme l’histoire de votre club, les pirates, chasse aux fantômes… Donnez leur des indices caché dans le club pour retrouver le trésor perdu. Selon le nombre de personne vous pouvez faire des équipes !

Il existe plusieurs types de chasse aux trésors : en fonction de la période de l'année (Noël Halloween, Pâques...) ; chasse aux trésors lors d'une balade à cheval, chasse aux trésors nocturne (pour les ados) avec lampe frontale..., chasse aux trésors alphabet/couleurs pour les plus petits...

Un thème peut également influencer le format de la chasse au trésor et peut apparaître dans des éléments à récupérer, le nom des équipes ou ce que portent les joueurs ! Les thèmes peuvent couvrir absolument n’importe quoi et peuvent concerner :

ACTUALITÉ SPORTIVE : tournoi de tennis de Roland Garros, Coupe du monde ou coupe de France de football, Jeux olympiques, etc. Des thèmes de jeu pour les groupes ou les individus ayant un intérêt sportif particulier. Ces thèmes influencent souvent le format des énigmes (mais également des jeux et des défis) et les noms des équipes.

INTÉRÊTS SPÉCIFIQUES : dessins-animés, Sherlock Holmes, célébrités, sport, voyages, histoire, mode, films, animaux, musique, Disney, une marque en particulier, les chats, etc.

JEUX DE SOCIÉTÉ et ÉMISSIONS TÉLÉVISÉES : Koh Lanta, Scrabble, Cluedo, The Voice, Top Chef, Les Anges, jeu de l’oie, petits chevaux, Les 12 coups de Midi, etc.


Matériel : prévoir le « trésor », des costumes (facultatif : c’est pour avoir un thème encore plus réaliste), un ordinateur et une imprimante ou du papier et un crayon

Tranche d’âge : de 3 à 18 ans Lieu : sur tout le centre équestre/poney club (club house, écurie, manège, carrière...) Temps de préparation : 15-30 minutes en fonction Temps d’activité : après-midi ou sur une journée en répartissant les épreuves


  • Fort Boyard : Le même principe que l’émission mais dans le club. Le but est de trouver le maximum de clé pour, par la suite réussir à ouvrir le coffre fort. Avec le matériel que vous avez dans votre établissement vous pourrez aisément faire un parcours à pieds ainsi qu’à cheval (comme par exemple du tir à l’arc). Chaque épreuve gagnée vous donne une clé...

  • Escape Game : l’escape game se révèle l’activité en vogue ces dernières années, Cette activité permet à tout le monde (enfants, adolescents, adultes) de se divertir ensemble et de renforcer l’esprit d’unité. Les enfants vont devoir s’entraider pour trouver la solution aux énigmes. L’escape game permet donc de générer une émulation au sein du groupe d’enfants. Ils devront coopérer les uns avec les autres pour résoudre les problèmes. Vous pouvez également mettre en place un jeu d’évasion avec un thème qui intéresse votre enfant et ses amis. Par exemple, s’ils sont fans d’un personnage de dessin animé ou d’un jeu vidéo particulier, vous pouvez trouver une escape room qui correspond à leurs intérêts. De cette façon, ils seront encore plus motivés.

  • Koh lanta : Tout d’abord il faut faire deux équipes, les rouges et les jaunes, Vous pouvez tirer au sort les équipes avec des boules noires et blanches. Une fois que les équipes sont faîtes, établissez deux camps avec des plots. Chaque équipe rejoint son camp et doit : créer son drapeau, trouver un nom d’équipe, trouver un cri de victoire. Puis commence le jeux à cheval, où les deux équipes s’affronte sur un parcours d’obstacle (slalom à cheval avec une cuillère et un œuf en plastique dans la main, être accrocher à un autre cavalier et suivre le parcours tracer au sol, etc), ensuite il y a l’étape du guide et l’aveugle (bander les yeux d’un camarade et le faire évoluer à cheval sur un parcours). En somme, à pied il y a une épreuve de dégustation, où il faut trouver ce que l’on mange, et enfin le parcours du combattant que l’on peut faire à pied (avec des obstacles, des montoir, des cerceaux, ...).

  • Rallye photo : Autour d’un thème, en balade vous pouvez aisément faire un rallye où les jeunes devront trouver des plantes ou des objets. A partir de cela à la fin de la balade, ils devront organiser leurs photos afin de raconter une histoire.

  • Olympiade : Un autre classique qui marche ! Il vous suffit des équipes d’un minimum de 3, puis faire une parcours d’obstacle, puis un parcours de dressage et enfin un parcours éthologique. Mettez un système de points sur vos parcours et l’équipe qui aura le plus de point aura gagné.

  • Jeu de l’oie : A tour de rôle, l’équipe lance le dé, le chiffre obtenu permet à celle-ci d’avancer sur le plateau. Chaque case correspond soit : à une question, à une épreuve, à une case rejouer, passer 1 tour, reculer de 2 cases… L’équipe répond ensuite à la question ou réalise l’épreuve sur laquelle elle est tombée. Quand l’équipe a obtenu la bonne réponse elle peut continuer de joueur en relançant le dé. Vous pouvez mettre des cases défis où les deux équipes s’affrontent dans une épreuve. Prévoir les cases du puit (une autre équipe doit tomber sur cette case pour les libérer ou faire un 6 avec le dé) et de la tête de mort (retourner au début du jeu) (gages ou ils perdent des points ou les objets récoltés...)

  • Chasse aux œufs (Pâques) : vous pouvez organiser une après-midi festive où vous avez cacher des œufs de Pâques dans votre centre équestre, pour les retrouver les cavaliers doivent effectuer des petites épreuves et résoudre des énigmes pour avoir des indices ou leur remettre une carte pour retrouver les endroits où il y a des œufs ou non !

  • Tour du Monde en 80 (jours) minutes : Vous faites des équipes de 4/5 cavaliers en fonction du nombre d'inscrits. Il faut prévoir plusieurs défis en fonction des pays, à chaque pays (endroit), les équipes doivent relever un défi en rapport avec ce pays avant de passer à un autre. L'équipe qui aura obtenu le plus de points aura gagner.

Chaque défi dure environ 10 mn maximum soit 8 jeux pour 80 mn. Prévoir 8 pays et pour chaque pays, les cavaliers devront effectuer soit une épreuve physique ou intellectuelle.

Ex : Amérique : une épreuve de tir à l'arc à cheval (indiens) ; Grèce : questions sur les chevaux/galops... ; Norvège : (chiens de traîneaux) slalom aux longues rênes ; Chine : voltige ; Australie : travail à pied avec un cheval pour le faire passer sur une bâche au sol, sous des branches basses... ; épreuve de saut d'obstacles... Le choix est infini !


Thèmes de jeux et boite à outils pour l'organisation d'un grand jeu :

Les enfants, du tout-petit à l’adolescent, apprécieront tous une chasse au trésor adaptée à leurs activités, livres, sujets et films/séries préférés.

  • Pâques (la chasse aux œufs)

  • Halloween

  • Noël

  • Mardi Gras

  • Harry Potter

  • Pirates

  • Princesse / Chevaliers

  • Fée et Sorciers

  • Marvel/Supers Héros

  • Cinéma/Séries

  • Dessins animés

  • La nourriture

  • L’environnement

  • Animaux

Si vous prévoyez un thème spécifique, n'oubliez pas le scénario ! Si vous ne préparez pas avant votre histoire, cela risque de ne pas attirer vos cavaliers ! Un scénario, une bonne préparation, des costumes en relation avec le thème et des épreuves bien ficelées = Après-midi géniale pour vos cavaliers et ils en redemanderont !

L’histoire sera le fil conducteur du jeu. Vous devrez l’expliquer aux enfants pour lancer l’aventure. Faites-la en lien avec le thème choisi pour votre jeu et emmenez les enfants dans n’importe quel monde imaginaire où leur aide est nécessaire. Les enfants adorent les histoires.

Une bonne option pour commencer le jeu est d’écrire une lettre du personnage principal de l’histoire aux enfants demandant de l’aide. Dans la lettre, vous pouvez mettre le premier indice. Par exemple, « Lorsque j’ai fini d’écrire cette lettre, j’ai eu très soif », ce qui enverra les enfants chercher l’indice n°1 près d’une bouteille d’eau, fontaine, douche. Pour les enfants qui ne savent pas lire, vous pouvez mettre une image à la place du texte.

N’hésitez pas à ajouter un peu d’intrigue. Vous pouvez dire, par exemple : « Ce matin, j’étais dans la rue et un personnage très étrange m’a donné cette lettre. Il a dit que c’était très important que je vous la donne. » Une autre option consiste à la placer dans la boîte aux lettres. Ou roulé à l’intérieur d’une bouteille. Ou dans un endroit très visible avec le nom des enfants écrit en grand.

Quelques idées de scénarios :

  1. TRÉSOR PERDU : résolvez le mystère d’un trésor perdu depuis fort longtemps. Il y a 100 ans jour pour jour, des voleurs ont fait irruption dans votre maison et ont volé l’or de la famille. Ils ont été capturés mais le butin n’a jamais été retrouvé.

  2. CHASSE AUX FANTÔMES : des apparitions de fantômes ont été rapportées un peu partout dans la ville (ou dans le club). Allez observer attentivement chacun de ces lieux pour trouver des indices. La ville a besoin de votre aide !

  3. AVENTURIERS : vous seul pouvez retrouver la statuette perdue en vous aventurant là où d’autres ont peur de s’aventurer. Décodez cette 1ère énigme et entrez dans la quête.

  4. PYRAMIDES : les runes anciennes montrent la voie vers le trésor d’une civilisation perdue. Partez explorer des pyramides découvertes au Pérou !

  5. CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE : si vous pouvez établir le dernier lieu de repos du chevalier disparu, vous résoudrez une énigme qui a intrigué des générations.

  6. MYSTÈRE ARCHÉOLOGIQUE : en utilisant une statue ancienne et des indices cachés, découvrez ce qui est réellement arrivé au dernier des archéologues disparus.

  7. AGENT SECRET : nous avons une mission pour vous. Pour accepter cette mission, ouvrez l’enveloppe devant vous et suivez attentivement les instructions.

  8. STARS DE LA POP : le concert est sur le point de commencer mais nous avons perdu tous les instruments de musique. Utilisez les indices et relevez des défis pour trouver l’emplacement de chaque instrument avant que les fans ne perdent leur sang-froid !

  9. DÉCOUVERTE HISTORIQUE : vous ne réalisez peut-être pas où vous êtes ! Depuis plus d’un siècle, l’endroit où vous vous trouvez représente quelque chose de significatif.

  10. COURSE D’ORIENTATION : utilisez des cartes précises, des boussoles et définissez des points de cheminement avec une énigme à résoudre à chaque emplacement pour révéler le point suivant. Vous pouvez combiner les deux disciplines.

  11. MUSÉE D’HISTOIRE NATURELLE : d’où venait l’homme ? Comment a-t-il évolué ? Ces questions importantes contrarient la science et la religion depuis aussi longtemps que l’existence elle-même. Une grande entreprise de relations publiques a décidé d’aborder ce sujet épineux avec vous, saurez-vous relever le défi ?

  12. SORCIÈRE D’HALLOWEEN : une sorcière a ensorcelé la citrouille Pénélope, qui a perdu entièrement la mémoire et ne se souvient pas où elle a caché les bonbons pour Halloween. Les enfants devront passer divers tests, résoudre des énigmes et relever des défis pour que la citrouille retrouve la mémoire.

  13. LES FÉES SONT EN DANGER : les fées envoient une lettre aux enfants pour leur demander de l’aide. Leur pays est dans le noir depuis longtemps, car une méchante sorcière a pris la lumière et volé la pierre magique des fées. Les enfants devront suivre la trace de la méchante sorcière afin de récupérer la pierre !

  14. LES LUTINS DU PARC : les enfants ont tort s’ils pensent que le parc de la ville est juste pour eux… La nuit, les lutins adorent se balancer et glisser sur les toboggans ! Mais ce soir, les lutins ont perdu quelque chose de très précieux dans le parc. Ils ont besoin d’aide, et qui mieux que vous, grands connaisseurs des parcs, peut les aider ?

  15. LES PIERRES MAGIQUES : les enfants reçoivent une lettre vieille de 150 ans dans laquelle ils découvrent que 8 pierres magiques sont cachées dans leur club. Ils devront surmonter des défis et des énigmes pour les trouver !

  16. FÉE ET SORCIÈRE : la fée Lila a perdu sa baguette magique. En fait, une sorcière maléfique l’a volée. La fée est désespérée. Elle sait que la sorcière peut faire beaucoup de dégâts à Fée-ville si elle apprend à utiliser la baguette magique. La fée Lila vous demande de l’aide. Serez-vous assez courageux pour défier la sorcière maléfique ?

  17. PRINCESSE : la princesse Anabelle est la princesse la plus sympathique et la plus belle du royaume. Mais c’est aussi la plus distraite ! Lors d’une de ses promenades dans les champs, elle a perdu sa couronne de fleurs. Tous les citoyens du royaume la recherchent depuis des jours, sans succès. Le roi a promis une récompense à ceux qui trouveront la couronne de la princesse. Voulez-vous aider la princesse ?

  18. PIRATE : le pirate Barbe Rousse était le plus redoutable et le plus dangereux de tous les pirates de ce monde. La légende raconte qu’il a volé tant de trésors que même ses matelots ont perdu le compte. Cependant, jusqu’à aujourd’hui, personne n’a réussi à découvrir l’endroit où il cachait tous ses trésors. Hier, en faisant des recherches parmi de vieux papiers, j’ai trouvé cette carte (ou cette lettre signée par lui)… Serait-ce la carte au trésor de Barbe Rousse ? Résolvez les indices et partez à la recherche des trésors !


Boite à outils :

Comment faire une carte de chasse au trésor de votre club ?

Une façon amusante de créer une carte de chasse au trésor de votre centre équestre à l’aide de Google Maps.

1. Accédez à Google Maps et cherchez votre club (il suffit d'entrer soit le nom de votre centre équestre ou directement votre adresse). Prenez ensuite une capture d’écran de votre terrain dans la vue satellite (il suffit de cliquer sur le carré en bas à gauche pour avoir la vue satellite).

Utilisez une image d’une grille avec des coordonnées et superposez-la au-dessus de l’image. Vous pouvez utiliser l’image ci-dessous.

C’est une image PNG avec un fond transparent. Cela signifie qu’elle peut facilement être superposée une autre image avec l’arrière-plan toujours visible. Alternativement, vous pouvez dessiner la grille vous-même avec un crayon noir et une règle.


Vous pouvez facilement superposer les images dans un programme ou une application de retouche photo. J’aime utiliser Image Online pour créer mes images. Mais n’importe quel programme d’édition d’image fonctionnera ! Sur Image Online, il faut d’abord importer la photo de votre jardin en cliquant sur “select image”.

Une fois qu’elle est en ligne, vous cliquez en-dessous sur “Ajouter une image superposée” et ajoutez la grille. La grille va être sans doute plus grande que votre image mais vous pouvez la déplacer et lui changer de taille en positionnant votre curseur sur les petits carrés rouges. Une fois que l’image finale vous plait, il vous suffit de cliquer sur “Télécharger – jpg” et vous allez avoir la photo finale sur votre ordinateur.

Vous pouvez utiliser cette carte pour cacher des indices à vos enfants. Donnez-leur des énigmes qu’ils doivent résoudre et qui vont les mener aux coordonnées. À chaque coordonnée, cachez un indice dans votre club. À la fin, comme chaque grande chasse au trésor, prévoyez une sorte de petit trésor à découvrir (des friandises ou autre).


Voici le genre d’énigmes que vous pouvez faire :

Énigme 1 (à donner aux enfants pour démarrer la chasse au trésor avec carte) :

  1. Combien font 4+3= (ou 70/10, ou 10-3 selon la difficulté que vous voulez donner) ?

  2. Quelle est la septième lettre de l’alphabet ?

La réponse à cette énigme est donc 7G, les enfants doivent donc aller chercher l’indice suivant en allant au lieu qui est dans la case 7G sur la carte.

Énigme 2 (à cacher quelque part dans votre jardin où se trouve la case 7G) :

  1. Paul partage 18 billes également entre ses trois amis. Combien chaque ami reçoit de billes ?

  2. Je suis tout petit mais je fais reculer Dracula. Qui suis-je ? A. Une fleur, B. Une fraise, C. De l’ail ?

La réponse à cette énigme est donc 6C, les enfants doivent donc aller chercher l’indice suivant en allant au lieu qui est dans la case 6C sur la carte.

Et ainsi de suite. Vous pouvez faire autant d’énigmes que vous le souhaitez, la moyenne étant généralement 10 avant d’arriver au trésor.

Idées de cachettes pour utiliser cette carte au trésor de votre club

Cachez des indices aux endroits où les cavaliers sont autorisés à aller ! Pensez sécurité et ne les envoyez pas dans un box avec un cheval !

Dans la sellerie, le manège ou dans une brouette, dans un arbre, sur une lumière, sous un rocher/caillou, sous une chaise ou une table, etc.

Les enfants vont adorer. C’est une façon amusante d’amener les enfants à explorer votre club et à faire de l’activité physique tout en résolvant des énigmes basées sur les mathématiques et la réflexion !! Vous pouvez même leur faire ramener des petites choses (ramener une araignée morte (thème Halloween), fabriquer quelque chose avec de la paille...)


Comment réaliser ce coffre au trésor facile et original

Placez le trésor ou le cadeau dans la boîte rectangulaire, une boîte à chaussures est idéale.

Utilisez un morceau de la vieille carte routière comme si c’était du papier cadeau. Si vous n’avez pas de vieille carte routière périmée, vous pouvez faire une photocopie couleur. Entourez ensuite le paquet avec de la cordelette dorée. Mettez-en bien dans tous les sens en recouvrant bien la boîte.

Grâce à cette technique d’emballage, vous allez pouvoir glisser des pièces en chocolat entre le paquet et la cordelette, et ainsi avoir une boîte qui ressemble à un véritable trésor.

Un coffre au trésor facile et original !


Codes secrets

Il y a quelque chose de très excitant dans les codes secrets que beaucoup d’enfants adorent. Vous pouvez utiliser les codes ci-dessous pour créer une chasse au trésor ou vous pouvez simplement en utiliser un de temps en temps pour faire décoder un mot ou une phrase à votre enfant. Commencez avec le code morse le plus célèbre et testez ensuite les différents types de codes ci-dessous, qui deviennent de plus en plus difficiles à déchiffrer !

Voici quelques types de codes !



Post écrit

le 06/02/2023 MAJ 05/02/2024

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