1 jeu et 1 activité : Les Adolescents
- equitation59
- il y a 4 heures
- 4 min de lecture
Vous allez découvrir plus en détail des jeux et des activités que vous pouvez proposer à vos cavaliers. Chaque mois vous pourrait découvrir 1 jeu et 1 activité en fonction de l'âge de vos cavaliers.
Retrouvez le post spécifique pour les activités et les jeux en fonction du public que vous accueillez, vous pourrez retrouver de nombreuses idées et de jeux. Bonne lecture !
Les Adolescents
1 activité pour les débutants
Stage "déguisé" : Lors des stages déguisés, la deuxième partie est consacrée au pansage et à la mise en beauté des poneys et chevaux. Chaque cavalier peut apporter des accessoires pour déguiser son poney/cheval. Différents thèmes sont proposés en fonction de la période : carnaval, halloween,... À la fin du stage, un défilé est prévu. Les parents sont invités pour former le jury et élire les meilleurs déguisements.
Stage "Equifun" : L'Equifun est une épreuve d’animation inscrite dans un projet de pédagogie ludique. Il s’agit de réaliser un parcours composé d’une succession de dispositifs à effectuer au chronomètre.
Le but de l’Equifun est de développer la faculté du cavalier à maîtriser sa monture par le choix des options qui correspondent le mieux à ses capacités.
Stage "Horse-ball" : Un ballon, 2 équipes, 2 buts. L'objectif est de faire des passes à chacun de ses co équipiers avant de pouvoir aller marquer un but. Idéal pour renforcer l'équilibre des cavaliers à cheval et pour contrôler vitesse et direction.
1 Jeu pour les débutants
Poules-renards-vipères : Sur un grand terrain, délimitez trois camps assez éloignés les uns des autres (celui des poules, celui des renards et celui des vipères) et possédant chacun une prison. Formez trois équipes qui rejoignent leur camp : Les renards doivent attraper les poules pour les mettre en prison dans leur camp, les poules capturer les vipères et les ramener chez elles, et les vipères prendre les renards pour les emprisonner. Lorsqu’un joueur touche un adversaire et que celui-ci l’emmène en prison, les joueurs de l’équipe adverse n’ont pas le droit de l’attraper pendant le trajet. Pour délivrer les joueurs prisonniers de son équipe, qui peuvent faire la chaîne (le premier doit garder un pied (de poney) dans la prison), il suffit de toucher la main du dernier prisonnier pour que tout le monde sorte. À la fin du temps donné au départ, on arrête le jeu. L’équipe qui a fait le plus de prisonniers a gagné ! (croquis)

Les Adolescents
1 activité pour les plus aguerris
Capture du drapeau : Jeu à faire si possible en extérieur ! Divisez le groupe en deux équipes. Chaque équipe dispose d’un côté du terrain de jeu, c’est leur camp. Une ligne neutre divise le milieu du terrain, si vous la traversez vous êtes dans le camp adverse. Chaque équipe dispose également d’un drapeau visible ou non (au choix) à un bord de leur camp. Délimiter une zone neutre de 10 mètres de diamètre autour des deux drapeaux. Diviser les cavaliers en deux équipes, les attaquants et les défenseurs, en comptant environ 4 défenseurs par drapeau et une dizaine d’attaquants (5+5) pour les deux drapeaux. Chaque attaquant possède un foulard que les défenseurs peuvent attraper. Au signal, chaque équipe de défenseurs cherche à capturer les foulards des attaquants pendant que l’équipe des attaquants tentent de ramener les drapeaux dans leur camp. Les défenseurs ne peuvent ni sortir des limites de leur camp, ni pénétrer dans les zones neutres autour des drapeaux. ---> Les attaquants peuvent se passer le drapeau mais s’il tombe par terre, il devient “mort” ce qui donne 6 points aux défenseurs. Si un défenseur prend le foulard d’un attaquant en possession du drapeau, cela donne 3 points aux défenseurs et 5 points aux attaquants si l’attaquant était à plus de la moitié du chemin de son camp mais 5 points aux défenseurs et 3 points aux attaquants s’il était à moins de la moitié, puis le drapeau retourne dans son camp. Si le drapeau parvient dans le camp des attaquants, ils ont 10 points. Quand le foulard d’un attaquant est pris, les défenseurs ont 1 point et l’attaquant est éliminé.
Théque : Former une équipe de batteurs et une équipe d'attrapeurs. Le batteur n°1 lance la balle dans le camp adverse puis part faire le tour du camp adverse autour duquel sont disposées 5 bases. Pendant ce temps, les attrapeurs ramassent la balle et la ramènent vers la base centrale. Quand la balle est dedans, si le batteur est entre 2 bases, il est éliminé sinon il marque un point quand il termine un tour et deux points quand il le fait en une seule fois.
Variante : ---> Le batteur est à pied et lance avec une raquette ou une batte pour qu’un coéquipier en selle effectue le parcours.

1 jeu pour les les plus aguerris
Course à l’obstacle : Effectuer le plus rapidement possible un parcours semé d’obstacles tels que des obstacles naturels à franchir, des objets à attraper dans des branches, traverser un gué, placer et déplacer des objets posés sur des supports, passer au milieu d’objets instables sans les renverser, enchaîner plusieurs obstacles, porter un objet instable sans le faire tomber,... Infliger une pénalisation supplémentaire de temps si les obstacles sont mal franchis.

Post écrit le 17/12/2025









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